사실 쓰고 싶은 글은 참 많은데요.


제가 글을 길고 몰입감 있게 쓰는 데에는 영 소질이 없는 것 같습니다. ㅎㅎ

 

글의 내용도 누군가에게 읽히고 싶어서라기보다는, 일기에 더 가까운 편이에요. 개인적으로는 이런 생각들을 개인용 디스코드에 자주 남기곤 하는데, 올해를 정리하는 글이다 보니 미래에 다시 보기 좋게 조금 더 정제해서 써보려고 합니다.

 

막상 예전에 쓴 글을 다시 보면 꽤 부끄러워서 잘 안 보게 되기도 하지만, 그래도 시간이 지난 뒤에 다시 읽으면 그때의 발자취를 떠올릴 수 있어서 좋지 않을까요? ㅋㅋ

 

 

 

 

 

일단 시작하기에 앞서.. 올해 결과부터 적어놓고 가겠습니다. 저는 결과보다는 과정을 중시하는 편이라서, 결과는 가볍게만 적겠습니다.

 

 

프로그래밍 대회 결과 (팀대회)

- UCPC 3등상 (전체 4등)

- ICPC Manlia 금메달 (전체 2등)

- NYPC CodeBattle 본선 진출 (상위 24팀)

 

 

프로그래밍 대회 결과 (개인대회)

- Codeforces Max rating 2707 (작성일 기준 현역중 한국 전체 10등 + 11등)

 

 

학업 & 취업 결과

 

- 연세대학교 컴퓨터과학과 졸업

- 삼성전자 mx사업부 sw엔지니어 취업

 

 

 


 

 

결과보다는 이제 제가 좀더 의미있게 생각하는 과정에 대해서 좀 정리해보고자 합니다.

 

1. 올해 가장 인상깊었던 것들 (#1 - UCPC 세미나)

구종만님 세미나
구사과님 세미나

 

UCPC 세미나에 다녀왔었는데요, 가벼운 세미나일 것이라고 생각하고 참가했는데, 세미나에서의 네 분의 발표는 생각보다 훨씬 인상 깊었고, 오래 기억에 남았습니다. 아무래도 각 업계에서 초일류급의 사람들이 한자리에 모였던 자리였기 때문일 것입니다.

 

 

저는 원래 철학적인 이야기나, 깊이 있는 생각에 특히 마음이 많이 끌리는 편입니다. 그래서인지 대부분의 이야기들이 아직도 비교적 선명하게 기억에 남아 있지만, 그중에서도 구사과님의 즐거움이 곧 재능이다라는 말이 유독 오래 남아 있습니다.

 

 

겉으로 보기에는 별 의미 없어 보일 수도 있는 문장이지만, 제 경험에 비추어 보면 꽤 본질적인 말이라는 생각이 듭니다. 흔히 공부를 정말 열심히 하는 사람들이 남들 눈에는 천재처럼 보이지만, 가까이에서 지켜보면 그들은 대개 단순히 자신이 즐거운 일을 하고 있을 뿐인 경우가 많습니다. 결국 학계에 끝까지 남는 사람들은 공부가 즐겁고, 공부밖에 모르는 사람들인 것 같습니다.

 

 

이런 감각은 학교에 다닐 때도 느꼈고, 공부를 하면 할수록 더 강해졌습니다. 코드트리를 다니던 시절, 코드트리 대표이자 저의 프로그래밍 스승님이였던 승용이 형도 비슷한 이야기를 자주 했던 기억이 납니다. 결국 사람은 자신이 갈 곳으로 돌아가게 된다는 말이었는데요. 곱씹을 때마다 다른 의미로 다가오는, 참 좋은 말인 것 같습니다.

 

 

 

 

 

가끔은 인생이 꽤 결정론적인 구조를 가지고 있는 것 같다는 생각이 듭니다. 돌이켜보면 저는 어렸을 때부터 수학 문제를 푸는 일이 세상에서 가장 즐거웠습니다. 신기하게도 지금도 여전히 수학 문제를 풀 때 매우 큰 즐거움을 느낍니다.

 

 

다만 그 과정 속에서 바뀔 수 있는 것들 또한 분명히 많다고 생각합니다. 만약 제가 스타트업에 가지 않았다면, 지금만큼 회사에 대한 이해나 감각을 가질 수 있었을까요. 그런 경험들을 직접 체감할 수 있었을까요. 더 나아가, 애초에 PS에 이렇게까지 깊이 발을 들여 지금의 실력에 도달할 수 있었을지도 의문입니다. 아마 쉽지 않았을 것입니다. 오렌지였던 시절만 해도, 제가 이렇게까지 할 수 있을 거라고는 전혀 생각하지 못했습니다. 저보다 훨씬 대단해 보이는 국가대표급 사람들과는 아주 큰 차이가 날 것이라고만 막연히 생각했었습니다.

 

 

결국 저를 끝까지 끌고 온 힘은 제 흥미였겠지만, 그 길을 실제로 비추고 넓혀준 것은 환경의 영향과 주변의 도움이었다고 생각합니다. 스타트업에서 정말 빡세게 일하며 능력 위주로 성장해 온 사람들, 불과 5년의 경력임에도 마치 10년 차 시니어처럼 깊이와 경험을 갖춘 사람들을 보며 느꼈던 생각과 감정들이 아직도 생생합니다.

 

 


 

2. 올해 가장 인상깊었던 것들 (#2 - 코드포스)

 

코드포스 2700

 

코드포스 IGM에 대해서는 이전에 비교적 자세하게 정리한 글이 있으므로, 이 글에서는 그와는 다른 이야기를 적고자 합니다.

 


흔히들 균형이 중요하다고 말합니다. 그 말 자체가 틀렸다고 생각하지는 않습니다. 다만 그보다 먼저 고민해야 할 것은, 과연 내가 무엇을 추구하고 있는가라는 본질적인 질문이라고 느낍니다. 해본 척, 알고 있는 척만으로는 더 이상 의미를 갖기 어려운 시대이기 때문입니다.

 


제가 코드포스를 높게 평가하는 이유는, 어쩌면 개인적인 재미에서 비롯되었을지도 모릅니다. 처음부터 '나는 무언가를 이루고 싶다'라는 분명한 목적을 가지고 시작하는 사람은 많지 않다고 생각합니다. 대부분은 미숙한 상태에서 출발하며, 단순히 재미를 느끼거나 혹은 환경적인 요인에 의해 버티면서 공부를 이어갑니다.



그러다 보면 어느 순간, 자신만의 의미를 찾게 되는 것 같습니다. 내가 공부하는 이유는 무엇인지, 내가 무엇을 추구하고 있는지에 대한 질문 말입니다. 이러한 답들은 처음부터 명확하게 존재한다기보다는, 경험을 쌓아가며 조금씩 변해가는 것에 가깝다고 느낍니다. 어느 정도는 스스로에 대한 합리화일 수도 있겠지만, 그 또한 과정의 일부라고 생각합니다.



저는 코드포스가 평가하는 깊이 있는 사고력과 논리력, 그리고 자신의 부족함을 인식하고 이를 개선해 나가는 피드백의 과정 전반이 매우 높은 가치를 지닌다고 믿고 있습니다. 특히 최근에 들어서 PS의 방향성이 눈에 띄게 변화하고 있다고 느낍니다. 과거에 비해 지식의 양이나 구현 능력 자체를 요구하기보다는, 문제를 어떻게 바라보고 어떤 식으로 사고를 전개하는지를 묻는 방식으로 중심이 이동하고 있다고 생각합니다. 코드포스가 지닌 의미는 더욱 분명해졌고, 바로 이 지점에서 저는 큰 가치를 느끼고 있습니다.



그리고 저는 아직 더 나아갈 수 있다고 믿고 있습니다. 지금 이 시점에서 코드포스를 당장 그만두고 싶다는 생각은 거의 들지 않습니다. 물론 취업 이후에는 바라보는 세상이 달라질 것이고, 중요하게 여기는 가치 또한 변화할 수 있을 것입니다. 그러나 그와는 별개로, 이제는 실제로 참여할 수 있는 대회가 거의 남지 않았습니다. ICPC 아시아 챔피언십(아챔)은 올해 3월에 열리고, 그곳에서 좋은 결과를 낸다면 올해 말 월드 파이널이 사실상 마지막 기회가 될 가능성이 큽니다.

 

 

저에게 주어진 시간이 많지 않다는 사실을 점점 더 실감하고 있습니다. 남은 시간 동안은 이 역량을 최대한 끌어올린 뒤, ICPC 팀인 EndgameJYJin, Serendipity__와 함께 좋은 마무리를 하고, 다음 단계로 나아가고 싶다는 생각을 하고 있습니다.

 

 

 


 

3. 올해 가장 인상깊었던 것들 (#3 - 취업 준비)

 

취업 준비 및 결과들

 

다음으로 기록해 두고 싶은 내용은 취업에 대한 이야기입니다. 취업 준비 과정의 세부적인 내용까지 이 자리에서 모두 다루지는 않으려 합니다. 다만 그 시간을 어떻게 마주했고, 무엇을 느꼈는지는 남겨둘 필요가 있다고 생각합니다.

 

 

man_of_learning님과 함께 꽤 오랜 시간 준비를 해왔습니다. 기억을 더듬어보면 거의 8월 무렵부터 몇 개월간, 일상의 상당 부분을 취업 준비에 할애했던 것 같습니다. 그만큼 시간도, 에너지도 많이 쏟았습니다.

 

 

돌이켜보면 저는 취업이라는 과정을 다소 가볍게 받아들이고 있었던 것 같습니다. 이 정도면 무난하게 되지 않을까 하는 생각을, 뚜렷한 근거 없이 막연히 믿고 있었던 듯합니다. 그러나 실제로 그 과정에 직접 부딪혀 보니, 제가 상상하던 모습과 현실 사이에는 꽤 큰 간극이 존재했습니다.



제가 중요하다고 생각했던 몇 가지 역량만으로는 채용으로 이어지기 어렵다는 사실을 곧 깨닫게 되었습니다. 개인의 관점에서 강점이라고 여겼던 요소들보다, 회사가 각 직군에 대해 요구하는 능력들을 회사의 시선에서 이해하고 준비하는 일이 훨씬 중요했습니다. 결국 '내가 잘한다고 생각하는 것'이 아니라, '조직이 필요로 하는 것'을 기준으로 다시 준비해야 했습니다.



그에 따라 준비해야 할 지식의 양은 예상보다 훨씬 방대했습니다. 처음에는 영어 능력과 CS 지식 정도만 보완하면 되지 않을까 막연히 생각했습니다. 하지만 실제로 공부를 시작해 보니, 영어는 듣기와 말하기 전반에서 훨씬 높은 수준을 요구했고, CS 역시 넓은 범위뿐 아니라 세부적인 내용까지 깊이 있게 이해해야 했습니다. 피상적인 지식만으로는 도저히 충분하지 않았습니다.



이 과정에서 함께 공부하던 man_of_learning님께 큰 도움을 받았습니다. 주도적으로 회사에 지원하고 면접을 경험하며, 그 과정에서 얻은 피드백을 바탕으로 다음에 무엇을 공부해야 할지 방향을 정리해 주셨습니다. 저 역시 그 과정에서 다뤄지는 주제들이 충분히 의미 있다고 느꼈고, 함께 공부하며 많은 것을 배울 수 있었습니다. 스터디를 주도적으로 이끌어 주신 덕분에 학습 과정이 훨씬 수월해졌고, 지금도 깊이 감사하게 생각하고 있습니다.

 

 

마지막으로 채용 과정과 관련해 덧붙이고 싶은 이야기가 하나 있습니다. 다소 다른 맥락의 이야기일 수도 있지만, llm의 발전은 더 이상 가볍게 넘길 수 있는 변수가 아니라고 생각합니다. o3 이후로 추론 모델이 보여주는 사고 능력은 이전과는 확연히 다른 단계에 접어들었고, 그 변화는 실제로 체감될 만큼 큰 임팩트를 주고 있습니다. 앞으로의 흐름을 고려한다면, llm의 발전을 취업 과정에서도 더욱 진지하게 바라봐야 한다는 생각이 들었습니다.

 

 

 


 

 

4. 올해 가장 인상깊었던 것들 (#4 - 콘서트)

 

3년 전의 제가 웹소설 어딘가에서 찍은듯?

 

이번에는 취미에 대한 이야기를 좀 남겨보고자 합니다.

 


이번 2학기를 돌아보면, 유독 여유를 챙기지 못한 채 흘려보낸 학기였다는 생각이 듭니다. 그 과정에서 주변 지인들에게도 많이 소홀해졌고, 마음을 써야 할 순간들에 그러지 못했던 것 같아 죄송한 마음이 큽니다. 여러모로 문제도 많았던 학기였고, 스스로에게도 주변 사람들에게도 충분히 잘하지 못했다는 아쉬움이 남습니다.

 

 

수험생들이 수능을 준비하는 이유를 떠올려 보면, 단순히 대학에 가기 위해서라기보다는 그 이후의 삶에 긍정적인 영향을 주기 위함이라고 생각합니다. 그런 의미에서 취업은 수능보다도 더 큰 시험일 수 있다는 생각에도 공감해 왔습니다. 취업은 이후의 삶을 좌우하는 가장 중요한 선택 중 하나이기 때문입니다.

 

 

거의 모든 시간과 정신적 여유를 여러 준비에 쏟아부었던 데에는 이러한 생각들이 크게 작용했던 것 같습니다. 물론 아무런 일상도 없이 모든 시간을 공부에만 쓰고 싶었던 것은 아닙니다. 취업 준비를 비롯해 연세대학교 프로그래밍 대회 운영, ICPC 준비 등 일정이 너무 많았고, 졸업을 위해 최소한으로 요구되는 것들 역시 적지 않았습니다. 조금 더 쉬고 싶고, 조금 더 즐기고 싶다는 마음도 분명히 있었습니다. 다만 그 균형을 찾을 만큼, 당시의 저는 정신적으로 충분히 안정된 상태는 아니었던 것 같습니다.

 

 

불과 2년 전만 해도 다음 날을 무사히 살아 있을 수 있을지조차 확신하지 못할 만큼 정신적으로 매우 힘든 시기를 보내고 있었습니다. 1년 전을 돌아보면 적어도 그 정도는 아니었을 만큼은 안정되어 있었던 것 같습니다. 하지만 그때조차 학교 수업 대부분을 F로 받을 만큼, 일상을 유지하는 것 자체가 버거운 시기였습니다.

 


최근에 와서는 전반적으로 많은 것들이 회복되고 있다는 느낌을 받습니다. 시간이 약이라는 말이 맞는 것 같기도 하고, 운동을 포함해 정말 온갖 방법으로 발버둥 쳐 왔던 시간들이 과연 의미가 있었던 걸까 스스로에게 묻게 되기도 합니다. 다만 지금 이 시점에서 분명히 말할 수 있는 것은, 그 모든 시도들이 적어도 저를 여기까지는 데려다 주었다는 사실입니다.

 

 

그리고 이제는, 그나마 정말로 모든 여정에서 잠깐의 휴식기를 가질 수 있을 것 같습니다. 제 성격상 그 휴식이 얼마나 오래 갈지는 모르겠지만요.

 

 

마카월 (스위치2)

 

 

그래서 요즘은 다시 취미에 대해 고민하고 있습니다. 사실 이런 고민은 무려 3년 전에도 했던 기억이 납니다. 어떤 방식으로 쉬는 것이 저에게 가장 적절한지에 대한 고민입니다. 흔히 머리를 많이 쓰는 직업을 가진 사람에게는 몸을 많이 쓰는 취미가 좋다고들 하지만, 현재의 저는 몸을 무리하게 쓰는 활동이 맞지 않은 상황입니다. 그로 인해 몸을 많이 쓰는 취미는 자연스럽게 선택지에서 제외되었습니다.

 

 

제가 중요하게 생각하는 기준은 비교적 분명합니다. 제가 즐거울 것, 중독성이 지나치지 않을 것, 접근성이 너무 좋아서 무한히 빠져들지 않을 것, 그리고 원할 때 스스로 끊을 수 있을 것. 이러한 기준에서 저에게 비교적 잘 맞았던 것들은 콘솔 게임과 인터넷 방송이었습니다.

 

 

콘솔 게임은 시작하려면 노트북에서 바로 실행하는 것이 아니라, 스위치를 꺼내는 등 약간의 준비가 필요합니다. 무엇보다 대부분이 패키지 게임이기 때문에 끝이 존재한다는 점이 좋습니다. 설령 제가 스스로를 잘 제어하지 못하더라도, 하나의 작품을 끝내면 자연스럽게 멈출 수 있다는 안정감이 있습니다.

 


인터넷 방송 역시 유튜브처럼 무심코 흘러 들어가게 되는 구조는 아니라서, 상대적으로 스스로 제어하기 쉽다고 느꼈습니다. 스몰토크를 좋아하는 저에게는 그 분위기 자체가 잘 맞았고, 보고 싶을 때 찾아가 부담 없이 보고 나올 수 있다는 점도 마음에 들었습니다. 특히 라이브로 노래를 듣는 경험은 생각보다 만족감이 크다고 생각합니다. 다만 막상 보다 보면 자연스럽게 꾸준히 챙겨봐야 할 것 같은 부담감이 생기기도 하고, 그 감정이 의무감으로 바뀌는 순간부터는 오히려 스트레스로 느껴지기도 합니다. 그런 점에서 여러 고민이 남아 있는 취미이기도 합니다.

 

 

그리고 올해는 콘서트가 이전보다 훨씬 더 의미 있게 다가왔습니다. 아카라카 같은 대학 축제는 여러 번 가 보았지만, 저는 j-pop이나 외국 계열 음악을 더 좋아하는 편이라 그동안은 진심으로 좋아하거나 응원하는 가수들과 취향이 맞지 않는다고 느낄 때도 있었습니다. 하지만 올해는 제가 좋아하는 사람들의 공연을 볼 수 있는 기회가 있었고, 그 경험은 유독 의미있게 남았습니다.

 

Ado콘서트
스텔콘서트

 

 

사실 스텔라이브를 꽤 많이 보는 편인데요. 물론 스몰토크를 좋아하는 이유도 크지만, 그 외에도 멤버들이 각자의 자리에서 보여주는 열정적인 모습이 인상 깊고, 팬층의 분위기 역시 전반적으로 건강하다고 느낍니다. 무엇보다 저에게는 정신적으로 많이 힘들었던 시기에 큰 도움이 되었던 기억이 있어서, 저에게는 다른 취미들보다 조금 더 각별한 의미로 남아 있는 것 같습니다. 이번에 있었던 콘서트도 정말 재밌었고요. ㅋㅋ

 

 

 

이상입니다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Part 1. 일상 공유

 

퇴사 후 지난 두 달 동안 삼성전자 서울대 공동연구소에서 지냈습니다. 어쩌다 보니 함께한 ystaeyoon113과 포스텍 월파팀인 Phoking팀(leo020630, kwoncycle, slah007) 멤버들과도 오래 시간을 보냈네요. 최고의 식사와 훌륭한 공간 덕분에 공부에 온전히 몰입할 수 있었고, 소프트웨어 멤버십 구성원들에게 아낌없는 기회를 제공해 주는 삼성에 진심으로 감사한 마음입니다.

 

 

퇴사 뒤 가장 크게 세운 목표는 두 가지였습니다. 코드포스영어입니다. 앞으로 제 역량을 키우는 데 가장 값진 투자라고 판단했기 때문입니다. 저는 코드포스처럼 추상적 사고력을 요구하는 지표가 현재 과소평가되어 있다고 봅니다. LLM 시대일수록 이런 사고력, 특히 추상화와 문제 구조화 능력이 더 중요해질 것입니다. 또한 코드포스나 월파 같은 지표는 일종의 자격증 역할을 하며, 자신의 능력을 짧고 임팩트 있게 증명하기 좋습니다. 다만 요즘은 우선순위가 영어 쪽으로 더 기울었습니다. 해외 취업을 진지하게 고민하다 보니 가장 아쉬운 부분이 영어 말하기라는 걸 많이 체감하고 있습니다.

 

 

퇴사 후 가족과 진로를 두고 많은 대화를 나눴습니다. 대기업에서의 안정적인 삶에 대한 기대도 컸고, 저 역시 곱씹을수록 삼성 입사는 매우 좋은 경험이 될 것 같다는 생각이 들었습니다. 예전엔 “회사 밥이 맛있다” 같은 말이 잘 이해되지 않았습니다. 무엇을 하고 어떤 환경에서 일하는지가 더 중요하다고 믿었거든요. 그런데 소멤에서 식사를 하다 보니 생각이 달라졌습니다. 제가 가본 식당 중 손꼽을 만큼 최고의 수준이었고, 식사 후 행복감과 만족감이 삶의 질 전반에 영향을 주더군요. 아마도 제가 그동안 복지보다는 효율과 성장을 중시하는 스타트업에서만 일했던 것도 이유일 겁니다. 다른 대기업도 비슷한 복지를 제공할지 궁금하기도 합니다.

 

 

그럼에도 제 성향을 돌아보면 해외 기업에서 더 큰 도전을 하고 싶다는 마음이 조금 더 큽니다. 이미 합격해 둔 삼성에 미안한 마음도 있지만, 당분간은 퀀트 관련으로 취업 준비를 해보며 돈이나 삶의 질보다는 성장의 측면에서 더 나아 보이는 선택을 해보고자 합니다. 다시 몇 번을 고민해봐도 삼성에서의 삶의 질은 너무 안정적이고 보장되어 있습니다. 그런 측면에서 삼성이 최고의 회사라는 생각은 변함이 없습니다.

 

 

퇴사 후 시간동안 알지 못했던 제 모습도 많이 발견했습니다. 무엇보다 제가 성인 ADHD라는 사실을 알게 되었고, 정도는 매우 약하지만 ADHD가 선천적 특성에 가깝고 도파민 관련 신경전달물질의 부족이 주요 원인이라는 점을 이해하게 됐습니다. 실제로 도파민이 잘 분비되지 않는 상황에서는 아무리 의지가 있어도 손이 잘 안 가는 경험을 크게 느꼈습니다. ‘성인 ADHD’에 대해 찾아보니 제 모습과 매우 유사했고, 집중력 검사와 뇌파 검사 등을 통해 ADHD로 판단할 근거가 있다는 설명을 들었습니다. 관련 약을 처방받아 복용하면서 동기 유지와 자기 관리에서 확연한 차이를 체감하고 있습니다.

 

 

한편 코드포스를 준비하며 원래 밤 11시에 잠들던 생활 패턴이 무너지기 시작해 새벽 3시, 4시, 5시에 잠들기도 했습니다. 그 이후로 수면 리듬을 비롯해 여러 측면에서 생활 관리가 잘 되지 않았습니다. 이제는 몸과 마음의 리듬을 다시 세워 꾸준함을 회복하려 합니다. 정말 두 달이 어떻게 지나갔는지도 모를 만큼 빠르게 지나갔고, 제대로 된 삶을 잘 못 산 것 같아서 몇몇 사람에게는 미안하기도 합니다.

 

 

 

 


Part 2. 코드포스 IGM을 달성하며

 

 

가끔 제가 프로그래밍에 투자한 시간이 많지 않다고 보시는 분들이 있지만, 제 유년기와 학창 시절 대부분은 수학에 몰입한 시간으로 채워졌습니다. 최상위권과 직접 비교할 수준은 아니더라도, 일반적인 영재고 재학생들보다 더 많은 시간을 수학에 쏟았다고 믿습니다. 그렇게 쌓은 수학의 기반 위에서 프로그래밍으로 넘어왔고, 코드포스는 8년째입니다. 탄탄한 수학 베이스 덕분에 시작 2년 만에 오렌지를 달았지만, 레드까지는 6년이 걸렸습니다.

 

 

믿으실 수 있을지 모르겠지만, 저는 지능이 '정직하게 투자한 시간'만큼 성장한다고 믿습니다. 여기서 '정직하게 투자한'이란 단순한 시간이 아니라, 방향을 바로 세우고 끝까지 물고 늘어지는 몰입을 뜻합니다. 신경가소성의 관점에서도 노력의 양보다 질이 결과를 좌우합니다. 방향이 맞고 집중도가 높은 시간은 뇌에 실제 변화를 남기고, 그 변화가 다시 다음 학습의 발판이 됩니다.

 

 

이 차이는 신체 운동과 비교하면 더 또렷해집니다. 근육은 과부하를 주어도 눈에 띄는 변화가 나타나기까지 시간이 오래 걸리고, 체질과 구조가 정해 둔 한계도 분명합니다. 반면 뇌는 몰입의 시간을 주면 시냅스가 강화되고 새로운 연결이 자라납니다. 포기하지 않고 지속하는 동안 회로가 조금씩 재배선되고, 그 축적이 결국 ‘지능 향상’으로 체감됩니다.

 

 

그래서 요즘은 ‘재능’보다 ‘지속 가능성’을 더 자주 떠올립니다. 재능이 있는 사람은 특정 단계까지 놀라운 속도로 도달하지만, 성장 곡선이 완만해지는 순간 동기가 흔들리고 재미가 옅어지기 쉽습니다. “왜 더 잘해야 하지?”라는 이유가 희미해지면 속도가 꺼집니다. 반대로 지속 가능성장기적인 몰입과 인내를 통해 지능을 꾸준히 키웁니다. 재능이 초반의 가속을 제공한다면, 지속 가능성은 결국 목적지까지 데려다주는 엔진에 가깝습니다.

 

 

저는 화려한 재능의 순간보다, 방향을 점검하고 몰입을 유지하는 평범하지만 정직한 시간을 더 신뢰하려 합니다. 그런 시간들이 결국 다음 변화를 만들고, 그 변화가 또 다른 도전을 가능하게 해줄 것이라 믿습니다.

 

 

 

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NYPC CodeBattle의 예선이 종료되었다. 꽤 진심으로 임했기 때문에, 기록으로 남겨두는 게 좋을 것 같아서 이렇게 정리해본다. 같이 참여한 팀 멤버는 ICPC를 함께할 Endgame 팀(ystaeyoon113, playsworld16)이다.

 


2일차 : 8월 9일 (토)

 

 

 

전략 1 - 3차원 DP, 규칙 상태 비트마스킹 쪼개기 전략

 

가장 먼저 떠올린 아이디어는 3차원 DP를 활용한 기대값 계산이었다. 구체적으로는 다음과 같은 DP 테이블을 설계했다.

  • DP[주사위 5개 조합(252)][상단 점수 합(0~63, 63 이상은 보너스 확정이라 63으로 통일)][현재 열려 있는 규칙 상태(2^12 비트마스킹)] = 앞으로 더 얻을 수 있는 점수의 기댓값.

코드를 짜서 실제로 DP를 채워보니, 결과 파일(data.out)이 무려 262MB나 나왔다. 그런데 문제는 메모리 제한이었다. 10MB라는 메모리에 262MB의 데이터를 담기에는 메모리가 너무 컸다.

 

메모리를 줄이기 위해, 규칙 상태(2^12 = 4096)를 상단점수(상단 6개 규칙, 2^6 = 64)와 하단점수(하단 6개 규칙, 2^6 = 64)로 나누는 전략을 썼다. 이렇게 하면 전체 DP 크기가 훨씬 줄어들어 8MB 정도로 압축되었다.

 

 

접근을 정리하면 다음과 같다.

  • 상단점수 DP하단점수 DP를 별도로 관리
  • 각 DP에서 기대값을 계산한 후, 두 DP의 결과를 가중치로 결합해 전체 상태의 기대값을 평가

 

이 접근의 핵심은 가중치 매기는 과정이었는데, 다음과 같은 아이디어를 도입했다.

  • 남은 비트 개수 기반 가중치 - 상단점수 남은 비트 개수와 하단점수 남은 비트 개수를 고려해 기대값을 다르게 조정. 예를 들어, 상단점수가 거의 채워지지 않아서, 보너스 35점을 받기 어려운 상황인데 당장 하단점수를 통해 획득하는 점수의 기대값이 높으면 하단점수 쪽에만 집중하는 문제가 생길 수 있었다.
  • Choice 특수 가중치 - 실제 봇 간 대전 로그를 뜯어보니, Choice 규칙이 초반에 너무 일찍 소모되는 비직관적인 케이스가 많았다. 이를 방지하기 위해 Choice 사용 시 턴에 따라 점진적인 가중치를 적용했다. 구체적으로, 1턴에 사용하면 2/3 배율, 마지막 턴에 사용하면 1 배율로 적용했다. 이렇게 하면 초반부터 Choice를 허비하지 않고, 후반으로 미루는 전략을 유도할 수 있었다.

 

배팅은 다음과 같이 진행하였다.

  • 각 가능한 패(주사위 조합)를 선택했을 때의 기대값을 계산한 뒤, 그 기대값의 차이를 4로 나눈 만큼 배팅 금액으로 설정하였다. 이렇게 하면, 기대값 관점에서 배팅에 승리하든 패배하든 최종적으로 받는 기대값이 동일해진다.

 

전략 1 결과

 

퍼포먼스가 500점이 차이나는 팀이 두 팀 있었다.

 

 

rule base만으로도 훨씬 좋은 전략을 구상할 수 있는 듯 하여, 더 좋은 전략을 찾기 시작했다.

 

 

 


3일차 : 8월 10일 (일)

 

전략 2 - 3차원 DP 양자화 - 10MB 안에 최대한의 정보를 넣기 전략

 

앞서 262MB 크기의 3차원 DP를 만들었지만, 실제로 DP 값을 16비트 int로 조정하면 130MB까지 줄일 수 있었다. 여기서 더 나아가, 압축 기술을 활용해 130MB 데이터를 10MB로 압축할 수 있지 않을까 하는 생각이 들었다.

여러 압축 전략을 검색하고 실제로 테스트해 보았는데, 무손실 압축으로는 대략 30% 정도만 줄어들었고 그 이상은 잘 안 됐다. 이제 와서 돌이켜보니, 데이터 배열의 순서가 문제였다. 만약 DP의 차원을 [현재 열려 있는 규칙 상태(2^12 비트마스킹)][상단 점수 합(0~64)][주사위 5개 조합(252)]이나 [현재 열려 있는 규칙 상태(2^12 비트마스킹)][주사위 5개 조합(252)][상단 점수 합(0~64)]로 배치했다면 압축이 훨씬 수월했을 텐데, 그걸 미처 고려하지 못했다.

고민 끝에 발견한 특징은, 상단 점수 합과 규칙 상태를 고정했을 때 주사위 5개 조합(252)의 기대값 변동성이 크지 않다는 점이었다. 이걸 활용해 다음과 같은 양자화 전략을 썼다.

  • 상단 점수 합과 규칙 상태를 고정한 상태에서, 252개 주사위 조합의 값을 MSE(Mean Square Error)가 최소가 되도록 정확히 두 개의 값으로 분류.
  • 각 조합을 0 또는 1로 매핑하면, 전체 상태를 비트 1개로 관리할 수 있게 됨.


이렇게 하면 데이터를 10MB 안에 전부 담을 수 있었다. 게다가 원본 3차원 DP와 비교해 평균 기댓값 차이가 2000 정도에 불과했기 때문에, 원본의 맥락을 꽤 잘 반영할 거라는 기대가 컸다.


전략 2 결과

 

 

봇전에서 6승 4패를 기록했다. 아직 3일차쯤 이었기에 아직 봇전에 대한 신뢰가 있었기도 했고, 로그를 자세히 보니 비직관적인 플레이가 너무 많아서 아이디어를 금방 취소했다. 주사위 조합을 단순히 0과 1로 결정짓는 전략 자체가 위험하다는 걸 크게 느꼈다. 이 접근은 메모리 효율은 좋았지만, 주사위 조합을 잘 관리하지 못하는 문제가 있었다.

 


추가) 압축 전략을 테스트하다 보니, 압축된 데이터가 원본 3차원 DP와 얼마나 차이가 나는지 객관적으로 평가할 필요가 생겼다. 그래서 별도로 data_judge.py 스크립트를 만들어, 압축 데이터와 원본 DP 간의 평균 차이를 계산하는 기능을 구현했다. 덕분에 각 양자화 전략들에 대해서 얼마나 복원률이 높은지를 숫자로 비교할 수 있게 됐다.

 

 

 


4일차 : 8월 11일 (월)

 

전략 3 - 2차원 DP 합성 전략

 

초기 전략 1을 돌이켜보니, 3차원 DP에서 상단점수와 하단점수 남은 규칙 상태를 비트마스킹으로 나누었지만, 실제로 상단점수와 하단점수 사이에는 깊은 연관성이 있었다. 이 때문에 단순 분리가 완벽한 해결책이 아니었다.

고민 끝에 떠올린 아이디어는, (주사위 조합)과 (상단 점수 합) 간의 연관성은 상대적으로 적을 수 있다는 점이었다. 또한,

  • 전략 2처럼 DP에서 손패를 제외하면(즉, 규칙 상태와 상단 점수 합만 고려), 전체 3차원 DP와 굉장히 비슷한 결과를 얻을 수 있을 거라 예상.
  • 반대로 상단 점수 합을 제외하면(규칙 상태와 손패만 고려), 같은 전략 안에서 최선의 손패 관리를 할 수 있을 거라 생각.


그래서, 두 가지 2차원 DP를 만들어 합성하는 접근을 시도했다.

  • 주사위 손패를 제거한 DP - 규칙 상태와 상단 점수 합 기반으로 기대값 계산.
  • 상단 점수 합을 제거한 DP - 규칙 상태와 손패 기반으로 기대값 계산.
  • 이 두 DP의 결과를 적절한 가중치로 합쳐 전체 기대값을 판단.

 

전략 3 결과

 

다시 한 자리수 등수로 되돌아왔다. 하지만 여전히 더 강한팀이 많았고, 더 좋은 전략을 찾기로 했다.

 

 

 


5일차 : 8월 12일 (화)

?? 0812 폴더가 날아간듯 하다.. 어디갔지

 

전략 4 - 2차원 DP, 보너스 지우기 전략


ystaeyoon113이 보너스 35점을 반드시 받는다고 가정하면, 상단 점수 합 및 보너스 정보를 DP에서 아예 지워도 괜찮지 않을까 하는 생각을 했다. 그래서 3차원 DP에서 보너스 관련 항목을 완전히 제거하는 아이디어를 새로 만들었다.

 

참고로 이 접근은 보기보다 효과가 아주 좋아서, 이후 모든 전략은 이 접근 기반으로 진행하게 됐다.

처음 아이디어를 구상할 때 고려한 디테일은 다음과 같다.

  • 해당 DP는 상단 점수를 63점 이상을 만드는 것을 전제로 플레이한다.
  • 이를 위해 상단 점수를 63점 달성하기 위한 추가 정책이 필요하다.
  • 하지만, 정책을 함부로 만들면 의도치 않은 곤란한 상황이 생길 수 있는데, 이 부분은 설명하기 좀 어렵다.

 

전략 4 결과

 

봇전 상대로 10승을 진행해서 좋아하고 있었지만, 전략 3에 비해 순위가 떨어졌다.

 

로그를 분석해 보았을 때, 확실히 비직관적인 플레이어가 많았어서 전략이 충분히 완성되지 않았다는 느낌을 받았다.

 

 

 

 

전략 5 - 2차원 DP, 보너스 지우기 전략 ver.2


전략 4의 보너스 지우기 접근을 실제 게임에 적용해 보니, 비직관적인 플레이가 꽤 많았다. 가장 큰 문제는 추가 정책 때문에 시도 때도 없이 상단 점수에 달려들어서 오히려 전체 점수가 떨어지는 경우가 발생한 거였다.

어쨌든 상단 점수에 긍정적인 효과를 주는 건 필요했지만, 평범한 휴리스틱 정책으로는 제대로 작동하지 않았다. 전략 4를 만든 시점에 토론을 했을 때 가장 좋은 휴리스틱 정책이라고 판단했던 것은 다음과 같다.

  • 상단 63점을 채우면 보너스 35점을 받는다는 점 때문에, 63점 달성까지는 각 상단 점수가 (63 + 35)/63 = 14/9의 가중치 가치가 있다고 계산했다.


이 아이디어 자체는 맞았지만, 문제는 DP를 만들 때 이 가중치를 고려하지 않았다는 점이었다. 즉, 추가 정책을 만들더라도 DP와 연계되어 기대값이 제대로 관리되어야 했다. 이 문제를 발견한 후, DP 생성 단계부터 상단 점수를 얻을 때 항상 14/9 가중치를 적용하는 특수 정책 최적화 DP를 새로 만들었다.

 

전략 5 결과

 

순위도 순위지만, 로그를 분석했을 때 비직관적인 베팅이나 비직관적인 손패 관리가 아얘 없어서 긍정적이었다.

 

해당 전략으로 메모리와 계산 복잡도를 줄이면서도 실전 성능이 안정적이었고, 보너스 가정을 바탕으로 한 단순화가 게임의 본질을 잘 유지했다. 이전 전략들의 약점을 보완한 느낌이었다.

 

 

 


6일차 : 8월 13일 (수)

 

 

전략 6 - 2차원 DP, 보너스 지우기 전략 ver.3 - 동적 DP 교체


로그를 분석하다 보니, 더 개선할 수 있는 부분을 발견했다. 특수 DP가 상단 63점을 채운 후에도 여전히 14/9 가중치를 상단점수에 부여하는 바람에 베팅이 과도해졌고, 후반부에 손패를 관리하는 방식에서도 최선의 플레이를 하지 않았다. 그로 인해 최상위권 대전에서 점수 차이로 지는 판이 몇 번 발생했다.

 

그래서 보너스(63점 달성)를 채운 이후부터는 14/9 가중치가 없는 기존 DP를 불러와, 상황에 따라 두 개의 기대값 DP를 동적으로 교체하는 아이디어를 추가로 적용했다. 이로써 보너스 전후의 전략을 더 유연하게 조정할 수 있게 됐다.

 

또한, 이 시점부터 내 코드끼리 서로 대전하는 시스템을 개발했다. 전략 5 버전과 500판을 붙여보니 승률이 58%에 달했다. 승률이 눈에 띄게 향상된 걸 보고, 내 전략에 대한 신뢰가 조금 더 생기기 시작했다. 500판 대전은 연습 순위보다 훨씬 신뢰도 높은 메트릭을 제공하는 것 같아서, 이후 대부분의 실험은 로컬 환경에서 진행하게 됐다. 

 

 

 

전략 6 결과

 

 

 

18승 2패, 최상위권 모두와 매칭되었는데도 여유롭게 승리하며 처음으로 1위를 받게 됐다.

 

 

참고로, 이 코드는 우리팀의 최종 제출이기도 하다. 이후의 전략들도 의미가 있었지만, 일단 20등에 드는것이 제일 중요하다고 생각해서, 마지막까지 제일 결과가 안정적이었던 해당 코드를 최종 제출하였다.

 

 

 


8월 13일 이후

 

 

전략 6에서 패배한 판들의 로그를 분석하여, 더 개선할 수 있는 것들을 고민했다. 아래에 있는 전략들은 모두 전략 6과의 상대 전적이 좋다. 하지만 side effect를 고려하여 최종 제출로 선정하지는 않았다.

 

 

 

전략 7 - 보너스 위치 바꾸기 전략

 

전략 6을 적용하다 보니, 상단 점수가 63점을 넘기 전에는 14/9의 보너스 가중치를 제공하지만, 정확히 63점에서 보너스가 끝나기 때문에 기대값이 그 지점에서 크게 변동하는 경향이 있었다. 이로 인해 63점 달성을 미루는 비효율적인 선택이 종종 발생했다.

 

이를 해결하기 위해, 보너스 기점을 63점이 아닌 66점이나 68점으로 변경하는 전략을 도입했다. 이렇게 기대값의 위치를 조정하면, 보너스 달성 과정이 더 부드럽게 전환되고, 미루는 문제를 줄일 수 있었다.

 

이 전략은 관련 문제들을 효과적으로 해결했으며, 상대 전적은 꽤 좋았지만, 예선 순위는 약간 더 낮게 나왔다.

 

 

 

전략 8 - 보너스 가중치 바꾸기 전략

 

전략 7에서 보너스 기점을 조정했지만, 여전히 가중치 자체에 대한 고민이 남아 있었다. 상단 점수가 63점을 넘기 전에는 14/9의 보너스 가중치를 제공하지만, 실제 대부분의 게임에서 상단 점수가 63점이 아니라 70점을 넘길 정도로 높게 나오는 경우가 많다. 이 경우, 단순히 63점으로 35점 보너스를 얻었다고 보는 게 아니라, 기본점수 70점으로 보너스 35점을 얻었다고 해석할 수 있다는 생각이 들었다.

 

그래서 보너스 가중치를 조금 더 낮추는 전략을 시도해 보았다. 이로써 과도한 상단 집중을 피하고, 전체 균형을 더 맞출 수 있을 거라 기대했다.

 

이 전략 역시 상대 전적은 꽤 좋았지만, 확실하고 안정적인 결과를 위해 결국 전략 6을 채택하게 됐다. 가중치 조정이 세밀한 효과를 주긴 했지만, 과도한 변동성을 초래할 위험이 있어서 보수적인 선택을 했다.

 

 

 


 

마무리

1주일간 PS 공부량을 조금 줄이고, 그 시간에 정말 즐겁게 대회에 임할 수 있었던 것 같다. 그래도 취업이나 ICPC 같은 더 중요한 목표들이 있으니, 이제 다시 정신 차리고 바짝 공부해야겠다.

 

결과에 대해서는 사실 20전 스위스 리그를 그렇게까지 신뢰하지 않는다. 그래서 상위 20위 안에 들지 안 들지 지금으로서는 잘 모르겠다. 그래도 평균 등수가 5등 안팎인데, 붙지 않을까? 하는 막연한 기대를 품고 기다리고 있다.

 

 

정말 좋은 퀄리티의 문제와, 능력 있는 참가자들이 많았던 덕에 더더욱 즐겁게 대회에 임할 수 있었던 것 같다.

대회 열어주신 넥슨 관계자분들께 정말 감사합니다!

문제 링크: https://nypc.github.io/2025-codebattle

 

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2025년 7월 26일에 UCPC 2025 본선에 참가했습니다. 팀명은 Endgame으로, 작년과 완전히 같은 멤버로 한번 더 icpc까지 도전할 예정입니다. 팀원은 JyJin, plast, Serendipity__입니다.

 

올해 저희 팀의 유일한 목표는 ICPC World Finals 진출입니다. 이 목표를 달성하기 위해 가장 중요한 것은 '진출 확률 자체를 높이는 것'입니다. 지금 당장 대회에서 높은 등수를 기록하거나 압도적인 고점을 보여주는 것은 부차적인 문제입니다. 1등으로 진출하든, 12등으로 진출하든 결과는 같습니다.

 

이러한 관점에서 저희 팀은 두 가지 방향성에 집중하고 있습니다.

  1. 팀의 저점 높이기 / 어떤 상황에서도 안정적인 성과를 내는 것이 중요합니다. 기복을 줄이고 팀의 기초 체급을 끌어올리는 고민을 계속하고 있습니다.
  2. 고난도 문제 해결 능력 강화 / 아시아 챔피언십은 일반적인 ICPC 대회와는 결이 다릅니다. 4~5문제를 해결하고 나면, 남은 문제들은 매우 높은 난이도의 비전형적인 문제들로 채워집니다. 다이아급 문제들을 안정적으로 풀어내는 능력이 곧 월드 파이널 진출의 열쇠가 될 것입니다.

결국 저희 팀의 여정은 '안정성 확보'와 '고난도 문제 정복'이라는 두 개의 큰 축으로 요약할 수 있습니다.


UCPC 회고

4등

 

이번 대회에서는 C, E, G, K번 문제를 해결했습니다.

 

해결한 문제들의 난이도만 보면 플래티넘 3, 플래티넘 1, 다이아몬드 5에 해당하는 문제들이었지만, 고난도 문제였던 GK번 모두 온전히 저의 힘으로 풀어내지 못했습니다. 특히 K번 문제의 경우, 시간 복잡도를 NlogN으로 줄이는 핵심적인 아이디어를 Serendipity__가 모두 찾아내어 저는 구현에만 집중할 수 있었습니다. 전반적으로 특정 문제에 매몰되어 시간을 효율적으로 사용하지 못했던 점이 아쉬움으로 남습니다.

팀원들의 활약과 시너지

제가 시간을 비효율적으로 사용한 것과 달리, 다른 두 팀원은 이번 대회에서 뛰어난 활약을 보여주었습니다.

 

JyJin은 이번 대회의 가장 변수 덩어리 문제였던 H번을 막힘없이 해결해주었습니다. 또한, 제가 혼자 풀었다면 5시간 내내 그리디 알고리즘에 매몰되었을 가능성이 높았던 A번 문제를 중간에 해결해주면서, 팀 전체가 막다른 길에 빠지는 시간을 크게 줄여주었습니다. 이번 대회에서 특히 핵심 캐리를 해주었다고 생각합니다.

 

Serendipity__역시 최근 좋은 컨디션을 보여주고 있습니다. K번 문제의 핵심 관찰 외에도 G번 문제를 해결하는 데 도움을 주었으며, A, B, H번 문제를 푸는 과정에서도 풀이를 꼼꼼히 검토하고 머신 사용과 전체적인 상황을 효율적으로 조율해주었습니다. 팀이 시간을 효율적으로 사용하는 데 결정적인 역할을 했으며, 단순한 문제 해결 능력을 넘어 커뮤니케이션과 의견 조율 측면에서 팀을 더욱 단단하게 만들어주었습니다.

 

또한 Serendipity__와는 최근 연구소에서 함께 올림피아드 문제를 풀어 보았는데, 시너지가 눈에 띄게 좋아진 것 같습니다. 서로의 관찰과 생각을 원활하게 공유하고, 이를 바탕으로 다음 아이디어를 유기적으로 연결해 나가는 모습이 인상적이었습니다.

 

저는 문제 해결의 방향성을 직관적으로 제시하는 데 강점이 있다고 생각합니다. 예를 들어, "이 문제의 특정 조건 때문에, 답을 고정하는 접근이 유리하다. 우선 답을 2라고 가정하고 관찰을 시작해보자"와 같이 큰 틀을 잡아주면, 팀원들이 순식간에 좋은 관찰을 이어 나가며 문제 해결의 실마리를 찾아 나갑니다. 이러한 시너지 덕분에 과거에 비해 팀의 기복이 줄어들고 전반적인 안정성이 높아졌습니다.

 

하지만 동시에, 이러한 과정 속에서 오히려 제가 즉흥적인 시도, 특히 그리디 풀이특수한 전략 풀이에 의존하는 경향이 있음을 깨닫게 되었습니다. 이제 팀의 역량을 한 단계 더 끌어올리기 위해서는 저의 문제 해결 능력을 개선하는 것이 가장 시급한 과제라고 생각합니다.

 


올해의 방향성

사실 올해 이렇게까지 PS에 몰두하게 될 줄은 몰랐습니다. 예상보다 이른 시기에 퇴사를 결정하게 되면서, 앞으로의 시간을 어떻게 활용할지에 대해 깊이 고민할 기회가 생겼습니다.

 

저는 문제 해결(PS)이 올바르게 이해하고 논리적으로 사고하는 능력을 기르는 데 매우 중요한 역량이라고 생각합니다. 예를 들어, 복잡하게 얽힌 비즈니스 문제를 접했을 때, 이를 핵심 요소들로 분해하고 각 관계의 인과관계를 따져 최적의 해결책을 찾는 과정은, 알고리즘 문제에서 주어진 제약 조건 하에 최적해를 구하는 과정과 본질적으로 맞닿아 있습니다. 이처럼 PS는 문제의 본질을 꿰뚫고, 체계적으로 접근하는 사고력의 기초 체급을 길러주는 최고의 훈련이라고 생각합니다.

 

물론, 뛰어난 사고력만이 전부는 아닙니다. 그 능력을 활용해 실제로 무언가를 성취하는 경험, 투명하고 진실된 관점에서 문제를 분석하고 원인을 정확히 진단하는 능력, 그리고 원활한 소통 능력 등은 비슷한 수준으로 중요한 가치들입니다.

 

하지만 다른 역량들은 시간을 두고 꾸준히 발전시킬 수 있는 반면, PS는 대회 성적이라는 명확한 증명서를 남깁니다. 가령, 프로젝트 관리나 소통 능력은 수년간의 실무 경험과 피드백을 통해 점진적으로 쌓아가는 것이며, 그 성과는 정성적인 평가에 의존하는 경우가 많습니다. 반면, PS는 'ICPC World Finals 진출'이나 'Codeforces 그랜드마스터 달성'과 같이, 특정 시점의 역량을 객관적이고 명확한 성적으로 증명할 수 있는 독특한 분야입니다.

 

특히 올해는 제가 이러한 공식적인 대회에 참여할 수 있는 마지막 해이기에 그 의미가 더욱 특별합니다. 만약 올해를 넘겨 PS를 계속한다면, '경쟁'이라는 강력한 동기부여를 유지하기 어려울 것이고, 순전히 개인적인 사고력 훈련의 목적만 남게 될 것입니다. 이러한 이유로, 한정된 시간 안에 가장 확실한 성취를 이룰 수 있는 PS의 우선순위를 가장 높게 두기로 결정했습니다.

 


미래에 대한 짧은 단상

이후 진로에 대한 구체적인 생각도 있지만, 이 글에서 모두 담기에는 다소 길어질 것 같습니다. 간략히 말씀드리면, 해외, 특히 싱가포르에서 퀀트 트레이더로 일하는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

이러한 목표를 세운 것이 단순히 높은 연봉 때문은 아닙니다. 제 삶의 가장 큰 원동력은 '성취감', 그중에서도 제 자신의 역량을 끊임없이 확장하고 발전시키는 과정에서 오는 만족감에 있기 때문입니다. 좋은 대우를 받으며 대기업에서 안정적이고 평범한 일상을 보내는 삶이 저에게 진정한 즐거움을 주지 못할 것이라는 확신이 있습니다.

 

이제 저에게 주어진 시간이 많지 않다는 것을 잘 알고 있습니다. 최근 UCPC에서 운 좋게 좋은 성적을 거두었고, 이틀 동안 그 기쁨을 충분히 누렸습니다. 하지만 현재 제 실력이 그 성적에 걸맞다고는 생각하지 않기에, 이제는 다시 현실에 집중해야 할 때입니다.

 

남은 시간을 최대한 효율적으로 활용하여 PS 역량을 한 단계 더 끌어올리고, 제가 더 잘할 수 있는 부분을 진지하게 탐색하고 고민하여, 후회 없이 깔끔하게 PS를 마무리하고 싶습니다.

 

 

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4. PS에 대한 생각 1 : 올해의 ps는 어땠을까

 

2024년 백준 솔브 수 : 92문제

 

 

 

1년동안 92문제라니, 정말 ps에 진심으로 임한게 맞아요??

 

 

 

2024년은 1월부터 12월까지 정신적인 여유가 항상 부족했습니다. 다행히 6~7월경 이사를 갔을 때 즈음부터 좋은 인연도 생기고, 힘들었던 일들이 조금씩 잘 정리되었습니다. 고맙게도 2025년을 시작할 무렵부터는 정신적인 문제들이 거의 완전히 회복되기 시작했습니다.

 

 

저희 팀은 매주 팀연습을 진행했기에 매주 정해진 5시간 동안 ps에 몰입할 수 있었습니다. 저에게는 정말 고마운 시간이였습니다. 단순히 문제를 푸는 것을 넘어, 하루의 번잡함 속에서 저 자신만을 위한 소중한 시간이 되었기 때문입니다. 그 시간만큼은 주변의 여러 걱정거리와 스트레스에서 벗어나 오롯이 문제 해결이라는 하나의 목표에 집중할 수 있었습니다. 이러한 집중의 순간들이 쌓이면서, 비록 성과가 항상 만족스럽지 않았더라도 저 자신과의 깊은 대화를 통해 한층 성장할 수 있었다고 생각합니다.



저는 어릴 때부터 수학에 관심이 많았습니다. 정말 감사한 일이죠. 고등학교 시절에는 아침에 눈을 뜨는 순간부터 잠들기 전까지 수학 문제에 몰입하곤 했습니다. 제가 ps에 투자한 시간에 맞게 자연스럽게 성장할 수 있는 탄탄한 기반이 되었고, 지금의 제가 있기까지 큰 밑거름이 되었습니다. 이런 배경 없이 ps에 도전하는 사람들이 겪는 어려움도 충분히 공감합니다.

 

 

 

 

 

 

 

5. PS에 대한 생각 2 : ps에 대한 개인적인 생각들

 

5년만에 오프라인으로 개최한 연세대 프로그래밍 경진대회

 

 

저는 ps를 매우 좋아합니다. 체스나 바둑처럼 지적인 유희로 여겨질 수 있지만, ps는 실제로 글 읽기, 이해력, 문제 해결, 코딩 능력이라는 네 가지 핵심 역량을 두루 요구하는 실용적이고 근본적인 분야입니다. ps를 공부하면서 이러한 기본적인 지적 능력을 함께 향상시킬 수 있다고 생각합니다.

 

 

ps는 충분한 시간과 열정이 있는 사람에게 적합한 영역입니다. 단기간에 눈에 띄는 성과를 기대하기보다는 장기적인 관점에서 꾸준히 실력을 쌓아가는 접근이 바람직합니다. 즉각적인 실익은 제한적일 수 있으나, ps를 통해 키운 문제 해결 역량은 다양한 분야에 전이되어 더 큰 가치를 창출합니다.

 

 

물론 직장이나 협업 환경에서는 ps 능력 외에도 의사소통, 설득력, 대인관계, 그리고 프로젝트를 주도적으로 완수하는 역량이 중요합니다. 문제 해결의 깊이와 실용적인 협업 능력, 이 두 가지 측면을 균형 있게 발전시키는 것이 진정한 성장의 열쇠라고 생각합니다.

 

 

저는 문제 해결을 매우 즐기기 때문에 1년 더, 정말 마지막 icpc를 참가해 보고 싶다는 생각이 약간은 있습니다. 하지만 이는 단기간에 결정하기보다 한 달 정도 충분히 고민한 후 결정하려 합니다. 현재 우리 팀에서는 저를 제외한 두 명 모두 ICPC에 다시 출전할 자격이 있습니다. 물론 팀원들이 모두 ICPC 참여 의사가 있는지는 아직 확실치 않습니다(대회가 끝난 지 얼마 되지 않았기 때문에). 저 같은 경우 과거에 질병 및 여러 이유로 1년 휴학한 적이 있어, 설명을 통해 ICPC에 출전 자격을 받을 가능성이 있는 상황입니다.

 

 

 

 

 

 

 

6. PS에 대한 생각 3 : 생성형 AI가 발전한다면

 

 

 

 

요즘은 gpt에 대한 얘기를 정말 많이 듣게 되는 것 같습니다. AI가 문제 풀이 분야에서 점점 더 발전하는 것은 자연스러운 흐름이지만, 그것이 본질적으로 가장 중요한 포인트라고 보지는 않습니다. 만약 AI가 문제 풀이를 완전히 정복하는 수준에 이른다면 사실상 AI가 할 수 없는 일은 극히 적어질 것입니다. 그 때에는 대부분의 업무에서 인간보다 더 뛰어난 성과를 낼 가능성이 큽니다. 이런 상황에서는 단순히 문제를 잘 푸는 능력보다 AI를 효과적으로 활용하는 능력이 더욱 중요해질 것입니다. 즉, AI를 잘 다루고 이를 자신의 목표를 위해 적절히 활용하는 사람이 훨씬 더 유리한 위치에 놓이게 될 것입니다.

 

 

AI의 발전은 프로그래밍뿐만 아니라 다양한 분야에서 인간을 능가할 가능성이 있습니다. 그렇다고 해서 인간의 학습과 노력이 의미 없는 것이 되지는 않습니다. 오히려 AI가 발전할수록 개인의 역량과 목표 설정이 더욱 중요해질 수 있습니다. AI가 제공하는 해결책을 이해하고 응용하는 능력, 새로운 문제를 정의하고 창의적으로 해결하는 역량은 여전히 인간이 갖춰야 할 중요한 자질입니다. 따라서 문제를 푸는 과정을 통해 자신의 사고력과 문제 해결 능력을 기르는 것은 여전히 가장 중요한 능력일 것이라 믿습니다.

 

 

이런 관점에서 보면, 목표를 명확히 설정하는 것이 중요합니다. ps를 즐기는 것 자체도 의미가 있지만, 이를 통해 자신의 역량을 키우는 방향으로 활용하는 것도 좋은 선택이 될 것이라 생각합니다. 중요한 것은 개인이 어떤 목표를 가지고 문제 풀이에 접근하느냐이며, 단순한 문제 해결에 그치지 않고 이를 자기 계발의 도구로 삼는다면 더욱 가치 있는 활동이 될 것입니다. AI가 발전하더라도 문제 풀이 자체는 앞으로도 좋은 취미로 남을 것이라 기대합니다. 체스와 바둑이 그렇듯이요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

다음 편은 제 인생에 대한 2024년 회고로 마무리하겠습니다.

 

뒤에 계속..

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1. 서론

APAC(Asia Pacific Championship)가 끝나고

 

 

 

안녕하세요. 오랜만에 블로그 글을 올리게 되네요. 싱가포르에서 APAC(속칭 아챔) 행사를 진행한 후, 바로 집으로 돌아와 이렇게 인사를 드립니다.

 

 

 

2024년은 어떤 해였나요?

 

 

 

2024년은 제 인생에서 가장 부진했던 해였습니다. 그동안 알지 못했던 저의 부정적인 면들을 마주하게 되었고, 가까운 사람들과의 신뢰마저 잃어버리는 경험도 있었습니다. 정신적 여유를 잃었을 때의 제 모습은 정말 처참했습니다.



원래는 부정적인 이야기들을 이렇게 공개된 블로그에 남기려 하지 않았습니다. 저의 단점들을 드러내는건 쉽지 않은 일이라고 생각해요. 자신이 못 하고 있는 것들을 솔직하게 인정하고, 모두 앞에서 투명하게 공개해야 하기 때문입니다. 예전에는 이런 고백을 가볍게 여겼던 것 같지만, 올해만큼은 그 무게가 더욱 크게 느껴졌습니다.



그러나 여러 가지 계기를 통해 이런 경험들을 솔직하게 털어놓는 것도 나쁘지 않겠다는 생각이 들었습니다. 그래서, 이 글을 통해 제 생각들을 조금이나마 이야기해 보려 합니다.

 

 


+) 글이 너무 길어지면 안되기 때문에.. 3개로 파트를 나눴습니다 ㅎㅎ..

 

*APAC에 대한 분석이나 대회 과정에 대한 세부적인 이야기는 제 블로그에서는 자세히 다루지 않으려 합니다. 아마도 더 잘 다뤄줄 블로그들이 많을 듯하여 그렇습니다.

 

 

 

 

2. APAC 1부 - icpc에 대한 생각들

 

 

 

아챔에 대한 얘기부터 해보겠습니다.

이번 대회 결과는 많이 아쉬웠습니다. 팀 연습 과정에서는 좋은 성과를 보였고, 작년 아챔의 기억을 떠올리며 올해도 좋은 결과를 기대했지만, 현실은 기대에 미치지 못했습니다.

 


하지만 이번 경험을 돌아보면 아쉬움 속에서도 제 역량이 크게 향상되었음을 느낍니다.

레이팅이 증명함
레이팅이 증명함 2

 


저는 결과를 증명의 자리로, 그리고 과정은 진정한 성장의 무대라고 생각합니다. 실제로 자신의 역량이 쌓이고 발전하는 것은 바로 그 여정 속에 있으며, 결과는 단지 그 성장을 남에게 보여주는 증거에 불과합니다. 누구나 때로는 결과가 좋지 않을 때가 있습니다. 하지만 결과와 별개로 어떤 팀이나 환경에서도 더 좋은 영향력을 발휘하기 위해 항상 최선을 다해야 한다고 믿습니다.

 


역량적인 측면 외에도 하고싶은 말이 몇개 있는데요, 작년에는 팀이 부진할 때 화가 나는 것이 당연하다고 여기며 감정을 표출했습니다. 1년이 지난 이제 와서 생각해보면, 팀이 부진할 때 내가 화를 내는 모습 자체가 너무 초라해 보였고, 결국 팀에 부정적인 영향을 미친 것 같아 매우 속상했습니다. 올해 팀에게는 좀 많이 조심하려고 했던 거 같은데, 얼마나 지켜졌을지는 저도 잘 모르겠네요. 요즘은 특히 협업 능력을 한층 더 발전시켜야겠다는 생각이 강하게 들곤 합니다.

 


제게 있어 단점 중 하나는 자주 화를 내는 것입니다. 특히, 두 가지 상황에서 화가 치밀어 오릅니다. 하나는 누군가가 제가 하는 말을 이해하지 못하거나 따라오지 못할 때, 다른 하나는 말도 안 되는 논리로 대화를 전개할 때입니다. 이러한 순간마다 저는 마치 불나방처럼 격하게 화를 내곤 하는데, 그 화를 내는 제 자신이 매우 실망스럽습니다.. 이제라도 제가 화를 많이 낸다는 것을 인지했으니, 앞으로는 고치려고 더더욱 노력해보겠습니다.

 

 

3. APAC 2부 - 아챔

 

 

야심차게 준비했던 일주일간의 싱가포르 대회였지만, 아쉽게도 기대했던 성과를 얻지는 못했습니다. 결과적으로 대회보다는 여행이 된 기분이네요. 그래도 마지막 날에는 대회 측에서 준비한 유니버설 스튜디오를 방문하며 좋은 시간을 보냈습니다.

 

 

머미

 

 

 

트랜스포머

 

 

 

아이스크림 + 슬러시

 

 

 

거꾸로 메달리는 롤러코스터 🎢 는 저는 개쫄보라 안탐 ㅋㅋ

 

 

 

드래곤 길들이기 투슬리스 / 너무 귀여워서 사버렸다

 

 

일본을 빼면 세계에 몇 곳 없다는 포켓몬센터 ㅇ0ㅇ

 

 

 

너무귀여워서 죽을거같아!!!!

 

 

 

싱가포르 명물이라는 인공폭포

 

 

 

아쉬운건 아쉬운거고, 전반적으로 정말 재미있는 경험이였던 것 같습니다.

 

막말로 언제 무료로 유니버셜 스튜디오를 가보겠어요 ㅋㅋ

 

 

작년 베트남에서의 크루즈랑 비교해봐도 충분히 비슷한 정도로 잘 준비됐던 것 같아요!

 

 

 

 

뒤에 계속..

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SUAPC summer 대회에서 1등을 했습니다!

 

 

 

이미 킹갓 Serendipity 형님이 준수한 필력으로 맛깔나게 잘 써주셔서, 자세한 대회후기는 해당 블로그 링크를 남겨놓습니다 :)

 

 

저는 그보다는 우리팀 PS:Endgame과 올해의 PS에 대한 저의 생각들을 좀 적어보고자 합니다.

 

 

이번 SUAPC 대회에 참여한 PS:Endgame 팀(JyJin, Serendipity__, plast)은 올해 처음으로 함께 팀 연습을 하게 되었습니다. 작년 연세대 팀은 팀원을 바꿔가며 팀 연습을 진행했기에 대부분의 사람들과 함께 팀을 해봤지만, 흥미롭게도 JyJin, Serendipity__와는 한 번도 같이 해본 적이 없었습니다. 팀별 밸런스를 맞추는 과정에서 우연히 이렇게 된 것 같습니다. 결국 올해 4월 말에야 처음으로 팀 연습을 진행하게 되었습니다.

 

 

2024/04/27

 

 

 

제가 팀연습을 해보면서 느낀건 두명 모두 정말 좋은 팀원이라는 것입니다. JyJin은 팀대회에서 정말 특장점이 있는 친구입니다. 어느 상황에도 제일 침착하고 저점이 굉장히 높아서 항상 안정적인 퍼포먼스를 보여줍니다. 대회 현장에서 보면 이렇게 믿음직할수가 없습니다. 또한 문제풀이의 소통이 매우 잘돼서 개떡같이 아이디어를 제시해도 찰떡같이 알아듣고, 바로 아이디어의 정당성을 판단합니다. 동시에 더 좋은 아이디어가 되도록 굉장히 빠르게 이야기를 발전시킵니다. 어떻게보면 Serendipity__ 형님이 써주신 비유가 아주 정확한데, 저와 JyJin은 합이 많이 좋은것 같습니다. 둘이 만나서 문제를 풀면 좀 유별나게 문제가 잘 풀린다고 느껴집니다.

 


Serendipity__ 형님 또한 매우 뛰어난 능력을 보여줍니다. 그의 문제 풀이 스타일은 저와는 다소 차이가 있습니다. 제가 문제를 보고 단계별로 관찰하고 추론해가며 푼다면, Serendipity__ 형님은 자신의 경험과 지식을 바탕으로 유사한 문제들을 빠르게 연관 지어 접근합니다. 이러한 능력 덕분에 제가 어려워하는 문제에 대해 조언을 구하면, 오히려 즉각적인 해결책을 제시하는 경우가 많습니다. 또한, 제가 문제에 대한 접근 방식을 설명하면, 그것을 바탕으로 더 발전된 아이디어를 도출해내어 난이도 높은 문제들을 직접 해결하는 모습을 자주 보여줍니다.



Serendipity__ 형님은 우리 팀이 교집합이 많다고 설명했지만, 세 명의 팀원이 비슷한 능력을 가졌다기보다는, 각자 뚜렷한 특성과 강점을 가지고 있다고 생각합니다. 한 사람이 어려워하는 문제를 다른 사람이 잘 풀어내고, 원활한 소통을 통해 한 사람이 막힌 부분을 다른 사람이 이어받아 더 발전시키는 식의 상호보완적인 팀워크가 잘 이루어집니다. 이러한 점에서 우리 팀은 팀 대회에서의 강점이 특히 잘 드러나는 조합이라고 생각합니다.

 

 

올해 우리 팀은 매우 기대되는 강팀으로 느껴집니다. 제가 스스로 저희팀한테 너무 높은 기대를 갖는 것이 아닌가 하는 걱정도 있지만, 레드 레이팅을 가진 멤버가 두 명이나 있는 팀이니 이 정도의 기대는 자연스러운 것 같습니다. ㅋㅋ 여튼 팀소개는 여기까지 하고 마치겠습니다.

 

 

저는 현재 3년차 직장인입니다. 학교를 다니면서 직장도 다니고 PS도 병행해왔지만, 회사 생활을 하면서 다른 활동을 병행하기가 얼마나 어려운지 실감하고 있습니다. PS는 즐겁지만, 이를 평생 취미로 두고 싶지는 않습니다. 제가 PS를 시작하고 나서 제가 이루고자 했던 최종 목표는 코포 레드와 앳코더 오렌지를 달성하는 것이었습니다. 이 목표를 달성한 후에는 회사에서 더 도움이 되는 역량을 키우고 싶다는 생각을 해왔습니다.

 

 

이번에 PS에서 제가 설정한 목표를 달성했기에, 2024년 ICPC를 끝으로 PS 공부에 마침표를 찍으려고 합니다. 조금 아쉽기도 하지만, 원래는 작년에 PS를 마무리하려 했던 것이 어쩌다 보니 같은 생각을 가진 사람들과 함께 1년을 더하게 되었습니다.

 

 

올해가 정말 마지막인 만큼, 박수받는 퍼포먼스로 마무리하고 싶습니다. 말 그대로 박수칠 때 떠나는 멋진 마무리를 꿈꿔봅니다.

 

 

다음 대회 후기는 Icpc로 뵙겠습니다.

 

 

 

 

https://ktypsblog.tistory.com/21

 

2024 SUAPC summer 후기

Here comes a new challenger!올해 새로 결성한 Team PS:Endgame입니다. (playsworld16, plast, ystaeyoon113)작년에 티격태격하던 연세대 SCC_SinChonCoders와 Cookie팀이 조금씩 섞여서 만들어졌고 목표는 2025 ICPC Asia Champions

ktypsblog.tistory.com

 

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오랜만에 글 쓰러 왔다

 

 

 

이번 UCPC는 ICPC팀과는 다르다! 약간의 사정이 있어 UCPC 팀은 plast, sk091204, changhw와 함께 했다. 경욱이(sk091204)는 군대 가기 전 사실상 마지막 팀대회다. 군대 잘갔다오렴... 현우형(changhw)은 다른 팀이 있었는데 어쩌다가 잡혀와서 같이 하게 됐다.

 

 

 

대회를 준비하면서 가장 힘들었던 것은.. 역시 팀명을 정하는 것이었다.

 

 

 

 

 

 

분명히 "Akiyama Mizuki Fan Club!" 보다 나은 팀명이 있다면 24시간 내에 알려달라고 했는데

 

다들 24시간동안 조용히 있었던걸 보니

 

너무 마음에드는 팀명이였나보다

 

사실 하나 있었는데 노잼이라 넘어갔다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

결국에는 1주일동안 내가 팀명 팀명 거리면서 울부짖었는데

 

팀이름 그대로 이름이 됐다

 

 

 

 

돌이켜보면 너무 감이 없었다

 

팀원들 몰래 Akiyama lovelovelove 이딴걸로 신청해놓을걸 그랬나보다

 

 

 

 

 

 

 

UCPC 예선

 

 

 

생각했던 것보다 지나치게 폼이 좋았어서 정말 놀랐다

 

 

 

우선 내가 말이 안됐다

 

A -> D -> C -> J -> H 라는 초스피드 풀코스를 탔는데 무려 B4 G2 P4 P5 G2 까지 푸는데 1시간이 걸렸다. 여기까지 풀고 나니 팀원들이 풀고 있는 문제를 빼면 B, F밖에 안남았다. 띵가띵가 놀다가 F를 잡았고 P1 을 풀어 2시간 쯔음에 10솔을 했다.

 

 

마지막으로 B가 남았는데, 사실 내가 F 슛을 하는 동안 나머지 둘이 4를 construct하다가 gg쳤다

 

 

그걸 보고 내가 훈수를 뒀지만 잘못된 훈수였고 우리는 못푸는 문제겠구나 하고 그냥 때려치고 띵가띵가 놀았다

 

 

 

 

 

끝나고보니 올솔이 5팀이나 됐다. 그래서 6등이 됐다. 생각보다는 쉬운 문제라던데 흠 잘 모르겠다.

 

 

 

 

 

지금 와서 복기를 하려 하니, 이것 외에는 잘 기억이 안난다. 아 우리팀의 G번 코드가 매우 흥미로웠다는 것도 기억난다.

 

G번 코드 (180줄)

 

 

보면서 한참 웃었다

 

무슨 문제인지는 모르겠지만 엄청 골때리는 문제를 잘 풀어준 것 같아서 고마웠다

 

대신 이렇게 코드짜고 틀렸다면 딱밤 세대 때렸을거다

 

 

 

 

 

 

 

 

UCPC 본선

 

 

본선은 살짝 아쉽게 됐다

 

본인은 D -> A -> M 순으로 풀었다. 개인적으로는 M이 많이 어려웠는데 생각보다 많은 팀들이 풀어서 놀라웠다.

 

그동안 팀원은 E -> C, L을 차례차례 풀어주며 2시간도 안돼서 6솔을 했다.

 

 

 

 

 

그다음으로 해볼만한 문제는 F, H, J였다. J는 트리 문제길래 내가 빠르게 받아서 풀이를 짜왔다.

 

일단 대놓고 HLD풀이가 보여서 풀이를 정리해봤다. 근데 딱봐도 복잡해서 다른 풀이를 한참 고민해봤다.

 

하지만 다른 풀이를 못떠올렸다.

 

 

 

나중에 들어보니 sparse table을 이용하는 획기적인 풀이부터, 심지어는 지름의 특징을 이용한 풀이도 있던데 다 엄청 감탄하면서 열심히 복기했다.

 

 

 

어쨌거나 그당시 나는 HLD풀이밖에 안보여서 열심히 열심히 짰다..

 

그리고 온갖 손테케 만든건 몽땅 맞는 제출하면 30초 돌아가다가 틀렸습니다 띡 뜨는 코드를 짜고 폭사했다

 

 

 

 

 

그사이 팀원은 각각 F, H를 보고 풀이가 나왔다. H 풀게 자리를 비켜줬고, 그동안 F는 풀이는 확실하지만 구현방법이 정리가 안돼서 구현을 어떻게 할지에 대해 대화했다

 

 

어떻게든 꾸역꾸역 H를 푼 와중에 내 J는 걍.. 아무리 봐도 맞다. 뭘 넣어도 맞다.

 

왜 틀림???

 

마지막까지 투덜거리다가 끝났다

 

 

 

 

 

 

그냥 F를 들어갔어야 했나 싶지만 J를 확정적으로 맞은 뒤에 들어가는게 맞는 판단이기는 했던 것 같다. 내가 똥을 싸서 문제지..

 

HLD를 다시 제대로 공부해야겠다는 생각을 했다.

 

그냥 여러 요소에서 배울 것들이 많은 셋이였다

 

 

 

이상

 

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